3dsmax樣條可以t拉伸實體,因為樣條曲線不是閉合的圖形。
解決方案:在頂點級別,選擇所有頂點,并選中以顯示頂點編號。如果你明顯看到頂點重疊或者兩個或兩個以上彼此相鄰,那就說明有些頂點斷了,焊接斷了的頂點。同時檢查選擇了多少個頂點,如何焊接所有頂點,然后再看焊接后的頂點數。試試擠壓。如果有沒有實體擠出的地方,可以局部看一下,或者點擊頂點,移動頂點看是否有重疊的頂點,然后焊接局部頂點,直到整個樣條的所有頂點都焊接完畢,擠出就是實體。
1.用樣條畫出各部分的輪廓:
2.應用"擠壓和擠壓修改器擠出厚度,然后移動頂點通過"編輯多邊形和將支撐部分修改成梯形。
擠壓是使已有的三維物體或三維物體的組或三維物體的元素在形狀上發生變化,如:將一排字符擠壓成扇形和弧形。
有兩種擠壓
一對線(包括閉合線)的拉伸,以形成三維對象。
2.擠出可編輯多邊形的線和面,根據線或面的現有位置和樣式,擠出一定的高度。
在3dmax中,分離由直線擠出的對象曲面的方法如下:
1、首先打開3dmax軟件。
2.然后在俯視圖中畫一個圓,大小自定。
3.修改命令,選擇圓并右鍵單擊以編輯樣條曲線。
4.單擊頂點,在前視圖中選擇一個點,然后使用移動工具將該點移動成半月形。
5.修改器-網格編輯-擠出。
6.完成模型,從而解決了3dmax中一個被線拉伸的物體表面的分離問題。
它可以被擠壓成兩部分。左右兩邊分開,中間分開,否則就是空心的。不然就畫個圈出來,擠出來。PS:擠壓時不能有重疊的線條或彎曲的曲柄,曲柄不能反擰,否則會空心。
1.布爾運算:在長方體上畫一個圓柱體,插入長方體,永遠也完成不了;2.保留原來的長方體作為參考,畫一個圓柱體并將其變成多邊形,選擇圓柱體的所有邊(不選擇上下邊),使用擠出修改器或單擊擠出按鈕移除(不刪除)外邊緣,保留四個邊。在俯視圖中,使用capture命令將點捕捉到原來的長方置,就ok了。布爾運算怎么才能不容易出錯且準確?It這并不是說你不夠熟練。您可以使用布爾或擠出。
布爾型——可以通過長方體減去圓柱體來生成。
拉伸-畫一個矩形,并將其附加到一個圓上。可以產生擠壓。超級布爾布爾運算