unity5怎么樣讓材質(zhì)自發(fā)光?
繼續(xù)上次筆記中所記錄的東西,在Project視圖中,importedAssets-Meshes-Materials下我們可以看到一個沒有紋理的材質(zhì)球,這個材質(zhì)是跟隨我們的3dMax模型來的默認材質(zhì)。因為這里我們要添加自己的材質(zhì),所以我們直接把這個材質(zhì)球刪除。
刪除后,我們看到本來的Prefab顏色也發(fā)生了改變。
接下來我們在Materials文件夾下,右鍵新建一個材質(zhì)(Material),命名為Stone_Floor。現(xiàn)在這是一個空白的材質(zhì),我們要為他選擇著色器,Unity提供了十分多樣的著色器(shader),這里我們先不做深入的討論,直接選擇BumpedSpecular(凹凸高光),這是十分常用的著色器。
BumpedSpecular中可以從下往上看,baseMap和Normalmap(基礎(chǔ)貼圖和法線貼圖);Shininess是反射度;SpecularColor就是高光顏色;MainColor也就不需要解釋了。。
英特爾RealSenseL515激光傳感器有著怎樣的特點?
英特爾剛剛推出了巴掌大小的RealSenseL515激光測距儀新品,能夠在自動駕駛汽車和機器人等領(lǐng)域發(fā)揮作用。
其采用了小巧的封裝外形,可通過快速的激光掃描和測量光線反射回來所需的時間,RealSenseL515可幫助緊湊型智能設(shè)備準(zhǔn)確掃描和創(chuàng)建周圍世界的3D點狀云圖。
影響傳統(tǒng)激光雷達普及的,主要是尺寸和價格兩個因素。早期LIDAR傳感器(尤其是車用版本)的體型相當(dāng)龐大,就像是一個安裝在車型上的高速旋轉(zhuǎn)垃圾桶,且動輒賣到數(shù)萬美元。
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鳳凰技術(shù)哪里來?
鳳凰技術(shù)來自GPUTurbo技術(shù),是華為2012實驗室中央軟件院菲爾茲實驗室全力打造的圖形解決方案。
華為鳳凰引擎,目前已在移動端手游上實現(xiàn)商用。
HMSCore助力游戲優(yōu)化,華為鳳凰引擎實現(xiàn)了光線追蹤技術(shù)在移動端手游上的首次商用,打破了光線追蹤技術(shù)在移動平臺的算力限制,從畫質(zhì)能耗等方面構(gòu)建圖形核心能力。目前,這項技術(shù)已經(jīng)集成到了華為HMSSc《天諭》手游版集成了華為鳳凰引擎的光線追蹤技術(shù)。根據(jù)huaweicentral的報道,華為鳳凰引擎源于GPUTurbo,旨在幫助游戲開發(fā)者、程序開發(fā)者和獨立開發(fā)者通過HMStoolkit進行開發(fā)。